NMSZC Szent-Györgyi Albert Technikum (Balassagyarmat) - 2020-21/11B2 csoport 'programozás' órai munkái
2018. december 19., szerda
2018.12.19. Kodu
Az 5. videó programját raktuk össze. Házi feladat otthon befejezni és feltölteni a drive-ra.
2018. december 18., kedd
2018.12.18. Elmélet
Ma ellenőriztük a házit-erre is jegyet kapunk és önálló órai munka jegyért megírtunk két feladatot.
2018. december 13., csütörtök
2018.12.14. Elmélet - Ciklusok gyakorlás
Házi feladat a következő órára a saját megoldásokat megírni, mindegyikből minimum egyet.
Példa ciklusokra
Elöltesztelő ciklus (ismétlési feltétellel):
CIKLUS AMÍG nincs vége az üzenetnek
írd be a következő karaktert
CIKLUS VÉGE
Hátultesztelő ciklus (ismétlési feltétellel):
CIKLUS
írd be a következő karaktert
AMÍG nincs vége az üzenetnek
CIKLUS VÉGE
Ciklus kilépési feltétellel (tehát nem ismétlési feltétellel):
CIKLUS MÍGNEM vége van az üzenetnek
írd be a következő karaktert
CIKLUS VÉGE
Számlálós ciklus:
CIKLUS 4-szer
nyomd le a 7-es billentyűt
CIKLUS VÉGE
Számlálós ciklusban ciklusváltozó alkalmazása:
CIKLUS számláló = 1-től 100-ig:
ugord át a kötelet
CIKLUS VÉGE--------------------------------------------------------------------------------------------------------
CIKLUSOK BEÁGYAZOTT SZELEKCIÓVAL
Ezt a feladatlapot másold a digifüzetedbe és ott oldd meg a feladatokat:
Írj olyan algoritmusokat a való életből vett példa alapján, amiket ilyen formába lehet önteni. Csak a zöld betűs részeket kell lecserélned, a többit hagyd úgy.
Mind az 5 feladattípusból írj először egyet, aztán kezdd újra az 1. feladatnál, és óra végéig írj annyi példát, amennyit csak tudsz.
Ahol azt látod, hogy tevékenység, ott mindig írhatsz többet is egymás alá.
1. Elöltesztelő ciklus, benne egyágú szelekció
CIKLUS AMÍG feltétel
tevékenység
HA feltétel AKKOR
tevékenység
ELÁGAZÁS VÉGE
tevékenység
CIKLUS VÉGE
tevékenység
Példa megoldás
CIKLUS AMÍG nem jön a Mikulás
naponta elmosogatok
HA szólnak a szüleim AKKOR
kitakarítok
ELÁGAZÁS VÉGE
minden este adok a kutyának enni
CIKLUS VÉGE
kapok a Mikulástól ajándékot
Saját megoldásaim
2. Hátultesztelő ciklus, benne kétágú szelekció:
CIKLUS
tevékenység
HA feltétel AKKOR
tevékenység
EGYÉBKÉNT
tevékenység
ELÁGAZÁS VÉGE
tevékenység
AMÍG feltétel
CIKLUS VÉGE
tevékenység
Példa megoldás
CIKLUS
felkelek
HA hétköznap van AKKOR
suliba megyek
EGYÉBKÉNT
pihenek otthon estig
ELÁGAZÁS VÉGE
lefekszem aludni
AMÍG tanév vége nem lesz
CIKLUS VÉGE
megyünk nyaralni
Saját megoldásaim
3. Ciklus kilépési feltétellel (tehát nem ismétlési feltétellel), benne többágú szelekció
CIKLUS MÍGNEM feltétel
tevékenység
HA feltétel AKKOR
tevékenység
EGYÉBKÉNT HA feltétel AKKOR
tevékenység
ELÁGAZÁS VÉGE
tevékenység
CIKLUS VÉGE
tevékenység
Példa megoldás
CIKLUS MÍGNEM eljön a tavasz első napja
a medve alszik a barlangjában
HA éhes lesz AKKOR
kijön a barlangból
eszik
visszamegy
EGYÉBKÉNT HA túl hangosan csicseregnek a madarak AKKOR
átfordul a másik oldalára
ELÁGAZÁS VÉGE
tovább alszik
ébredezik
CIKLUS VÉGE
felébred
Saját megoldásaim
4. Számlálós ciklus, benne kétágú szelekció
CIKLUS hányszor
tevékenység
HA feltétel AKKOR
tevékenység
EGYÉBKÉNT
tevékenység
ELÁGAZÁS VÉGE
tevékenység
CIKLUS VÉGE
tevékenység
Példa megoldás
CIKLUS tízszer
felmegyek a csúszdához a lépcsőn
HA vannak előttem AKKOR
várok
EGYÉBKÉNT
lecsúszom
ELÁGAZÁS VÉGE
pihenek egy kicsit
CIKLUS VÉGE
megyek úszni
Saját megoldásaim
5. Számlálós ciklusban ciklusváltozó alkalmazása, a ciklusban kétágú szelekció
CIKLUS számláló = hány-tól hány-ig:
tevékenység
HA feltétel AKKOR
tevékenység
EGYÉBKÉNT
tevékenység
ELÁGAZÁS VÉGE
tevékenység
CIKLUS VÉGE
tevékenység
Példa megoldás
CIKLUS számláló = 1-től 20-ig:
szétnézek a vadlesről
HA jön a vad AKKOR
lefotózom
EGYÉBKÉNT
várok
ELÁGAZÁS VÉGE
ellenőrzöm a fényképezőgépet
CIKLUS VÉGE
lejövök a vadlesről
hazamegyek
Saját megoldásaim
2018. december 12., szerda
2018.12.12. Kodu
A 3., 4. videó programjait raktuk össze. Házi feladat otthon befejezni és feltölteni a drive-ra.
2018. december 11., kedd
2018.12.11. Kodu
Feltelepítettük a programot, házi feladat otthon is feltelepíteni.
Megnéztük a beépített példaprogramokat és elkezdtünk önálló világot alkotni, megtanultunk menteni, exportálni.
Otthon kísérletezz tovább. Ha nem néztél meg elég példaprogramot, akkor pótold.
Megnéztük a beépített példaprogramokat és elkezdtünk önálló világot alkotni, megtanultunk menteni, exportálni.
Otthon kísérletezz tovább. Ha nem néztél meg elég példaprogramot, akkor pótold.
2018. december 7., péntek
2018.12.07. Kodu
A Kodu magyar honlapja: http://kodu.elte.hu/
Itt az oktatóanyagok közül nézzük meg az utolsókat és a videókat nézzük végig.
Youtube videók, pl ez itt.
Házi feladat: feltelepíteni otthon a Kodut.
Itt az oktatóanyagok közül nézzük meg az utolsókat és a videókat nézzük végig.
Youtube videók, pl ez itt.
Házi feladat: feltelepíteni otthon a Kodut.
2018. december 4., kedd
2018.12.04. - 05. Programozás gyakorlat - Kódolás Órája
Folytatjuk a felkészülést a Kódolás Órájára úgy, ahogy a
múlt héten, csak most a Minecraft segítségével, katt ide!
Próbálj minél több feladatot végigvinni, a képernyőképeket kérem
a SZENT-GYÖRGYIS INFORMATIKUSOK Facebook csoportba.
Ellenőrizzük az órai feladatokat.
2018. november 4., vasárnap
2018.11.05-től: programozás feladatok - új feladat is itt!
Az első önálló feladatod a következő:
Készíts egy programot saját ötleted alapján, ami a következőket tudja:
A játék lényegét Te találd ki, hasonlíthat a kedvenc gyerekkori játékodra, vagy kitalálhatsz sajátot. Az ötletgyűjtéshez használhatod az ismert scratch-es oldalakat, ami persze nem azt jelenti, hogy folyamatosan játszhatsz ezekkel. Csak kipróbálod, ötleteket gyűjtesz :)
Ebből következik, hogy a játékod egyedi lesz, tehát ne legyen két egyforma.
Az első órán el kell kezdened a programot, és 3 órán keresztül csinálhatod. Ez azt jelenti, hogy végig dolgoznod kell órán. Ha úgy érzed, hogy elkészültél, de még van idő, akkor építs bele még valamit.
Minden óra végén töltsd föl a megoldásodat a drive-odon levő Scratch mappába. Ha kész vagy, akkor az .sb2 fájlt oszd meg velem, ebből fogom tudni, hogy ellenőrizhetem. Jegyet fogsz rá kapni, ezért ne késlekedj megosztani.
Jó munkát!
------------------------------------------------------------------------------------------------
A második önálló feladatod a következő:
Ezen az oldalon (PC WORLD) egy nagyon jó leckesorozat található a Scratch programozásról. A feladatod az, hogy erről az oldalról elindulj, olvasd el, majd az oldal, és a további oldalak alján lévő linkeken továbbhaladva áttekintsd a PC WORLD ötleteit. Próbáld ki a programokat. Tanulj valami újat, és építsd bele valamelyik régebbi, vagy új programodba. Ezen a héten ezzel foglalkozz, a 3. órára készülj el vele.
Az elkészült új, vagy megtuningolt régi programokat pénteken fejezd be, és helyezd el egy új mappában a drive-odon. A kész programokat oszd meg a szokott módon.
Ezen felül pedig írj nekem egy e-mailt, amiben leírod, hogy milyen újdonságokat sikerült megvalósítanod, és az melyik programban van. Értékelni fogom a munkáidat.
Jó munkát!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Beírtam a röpik eredményét a krétába. A javítást megkaptátok a drive-on keresztül. Mindenki csak a saját dolgozatát nézegesse. Pirossal jelennek meg a nagyobb hibák, zölddel a kisebb hibák. Akinek rosszul sikerült, fogadja meg a tanácsaimat, amit odaírtam.
A harmadik önálló feladatod a következő (11.15-én kell kezdeni): mindenki javítsa meg/egészítse ki a gyakorlati dolgozatát (a tengereset). Elég sok hiányos programot találtam, néhányan csak azért nem kaptak egyest, mert legalább csináltak valamit. Vannak egész jók is, keressétek azokat, akik ötöst kaptak, kérjetek tőlük tanácsot, tanuljatok egymástól, "nagy" korotokban is így lesz. Akinek ötös volt, azok sem voltak tökéletesek, fejlesszétek még tovább.
Legyen mindenkinek egy szuper programja. Feleljen meg teljesen a feladat-leírásnak. Nem tilos olyan tudást is beleépíteni, amit a pc-world oldalakról tanultál.
Van rá két órád, jövő kedden (20-án) fejezd be. Ha kész, oszd meg újra, ebből fogom látni, hogy kész a javítás. Értékelni fogom.
A SZENT-GYÖRGYIS INFORMATIKUSOK FB csoportban közzétettem a pontosabb menetrendet, olvassátok el.
Készíts egy programot saját ötleted alapján, ami a következőket tudja:
- saját, rajzolt háttér
- minimum 2-3 szereplő, egyenként 1-2-3 jelmezzel; ezek közül legyen olyan, amit Te rajzolsz
- véletlen szám
- pontszámolás változóban, büntetőpont is legyen
- üzenet
- természetesen legyen benne ciklus, feltétel
- használd az alapozó leckékben megszerzett tudásodat
A játék lényegét Te találd ki, hasonlíthat a kedvenc gyerekkori játékodra, vagy kitalálhatsz sajátot. Az ötletgyűjtéshez használhatod az ismert scratch-es oldalakat, ami persze nem azt jelenti, hogy folyamatosan játszhatsz ezekkel. Csak kipróbálod, ötleteket gyűjtesz :)
Ebből következik, hogy a játékod egyedi lesz, tehát ne legyen két egyforma.
Az első órán el kell kezdened a programot, és 3 órán keresztül csinálhatod. Ez azt jelenti, hogy végig dolgoznod kell órán. Ha úgy érzed, hogy elkészültél, de még van idő, akkor építs bele még valamit.
Minden óra végén töltsd föl a megoldásodat a drive-odon levő Scratch mappába. Ha kész vagy, akkor az .sb2 fájlt oszd meg velem, ebből fogom tudni, hogy ellenőrizhetem. Jegyet fogsz rá kapni, ezért ne késlekedj megosztani.
Jó munkát!
------------------------------------------------------------------------------------------------
A második önálló feladatod a következő:
Ezen az oldalon (PC WORLD) egy nagyon jó leckesorozat található a Scratch programozásról. A feladatod az, hogy erről az oldalról elindulj, olvasd el, majd az oldal, és a további oldalak alján lévő linkeken továbbhaladva áttekintsd a PC WORLD ötleteit. Próbáld ki a programokat. Tanulj valami újat, és építsd bele valamelyik régebbi, vagy új programodba. Ezen a héten ezzel foglalkozz, a 3. órára készülj el vele.
Az elkészült új, vagy megtuningolt régi programokat pénteken fejezd be, és helyezd el egy új mappában a drive-odon. A kész programokat oszd meg a szokott módon.
Ezen felül pedig írj nekem egy e-mailt, amiben leírod, hogy milyen újdonságokat sikerült megvalósítanod, és az melyik programban van. Értékelni fogom a munkáidat.
Jó munkát!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Beírtam a röpik eredményét a krétába. A javítást megkaptátok a drive-on keresztül. Mindenki csak a saját dolgozatát nézegesse. Pirossal jelennek meg a nagyobb hibák, zölddel a kisebb hibák. Akinek rosszul sikerült, fogadja meg a tanácsaimat, amit odaírtam.
A harmadik önálló feladatod a következő (11.15-én kell kezdeni): mindenki javítsa meg/egészítse ki a gyakorlati dolgozatát (a tengereset). Elég sok hiányos programot találtam, néhányan csak azért nem kaptak egyest, mert legalább csináltak valamit. Vannak egész jók is, keressétek azokat, akik ötöst kaptak, kérjetek tőlük tanácsot, tanuljatok egymástól, "nagy" korotokban is így lesz. Akinek ötös volt, azok sem voltak tökéletesek, fejlesszétek még tovább.
Legyen mindenkinek egy szuper programja. Feleljen meg teljesen a feladat-leírásnak. Nem tilos olyan tudást is beleépíteni, amit a pc-world oldalakról tanultál.
Van rá két órád, jövő kedden (20-án) fejezd be. Ha kész, oszd meg újra, ebből fogom látni, hogy kész a javítás. Értékelni fogom.
Ügyesek legyetek!
--------------------------------------------------------------------------------------------------
A negyedik önálló feladatod a következő (21-én, szerdán kell elkezdeni):
Az eddig tanultakat felhasználva készíts egy játékot, amit két játékos játszik billentyűzeten keresztül. Ennyi a kötött feladat, a többit rád bízom.
Itt egy ötlet, ha véletlenül nincs saját elképzelésed:
Legyen benne valamilyen föld-levegő harc, pl. tankok lövik a repülőket. Az egyik játékos a tankokat, a másik a repülőket irányítja. De lehet varázspálcával dementorokat lőni, vagy amit csak akartok. Legyen valami fantáziadús grafikája, a játékosok pontjait számolni kell, és menjen időre a játék. A végén, akinek nagyobb a pontja, az győz.
Van rá két órád,pénteken (23-án) elmaradt óra miatt kedden, 27-én fejezd be. Ha kész, oszd meg. Értékelni fogom.
--------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------
A negyedik önálló feladatod a következő (21-én, szerdán kell elkezdeni):
Az eddig tanultakat felhasználva készíts egy játékot, amit két játékos játszik billentyűzeten keresztül. Ennyi a kötött feladat, a többit rád bízom.
Itt egy ötlet, ha véletlenül nincs saját elképzelésed:
Legyen benne valamilyen föld-levegő harc, pl. tankok lövik a repülőket. Az egyik játékos a tankokat, a másik a repülőket irányítja. De lehet varázspálcával dementorokat lőni, vagy amit csak akartok. Legyen valami fantáziadús grafikája, a játékosok pontjait számolni kell, és menjen időre a játék. A végén, akinek nagyobb a pontja, az győz.
Van rá két órád,
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Mindenkinek értékeltem az első és a második önálló feladatát, és beírtam a naplóba.
Két embernek azért adtam a második feladatára egyest, mert egymás munkáját használták föl. Ha az, akié az eredeti program volt, szeretne jobb jegyet, jelentkezzen, amennyiben a másikuk is ír nekem, amiben beismeri a malőrt. Most az egyszer.
Rajtuk kívül aki egyest kapott, valószínűleg nem adta le a feladatát/nem volt a drive-on a mappájában.
Csak most, csak nektek lehetőséget biztosítok arra, hogy a péntek reggeli óra végéig mindent bepótoljatok. Aki ilyen pótlást csinál, csak azt az egy-két programot ossza meg velem, hogy ne kelljen keresgélnem.
Szintén pénteken kell elkészülni a dolgozat megjavításával. Akiknek ötös volt, azoknak se volt tökéletes valószínűleg, tehát lesz vele meló, és új dolgokat se tilos beletenni.
Aki mindennel kész, és meg van elégedve az eredményével, tanuljon további trükköket az ismert oldalakról. Próbáld ki ezeket, és küldd el, ha van új programod, szorgalmi ötösért.
2018.11.26-tól 11.30-ig
Miután a múlt héten maradt el óra, befejezheted a múlt heti feladatot, aztán oszd meg. Utána foglalkozz a következővel:
Ezen a héten nem a SCRATCH a téma, hanem a Kódolás Órája.
Látni fogjuk, hogy nem csak a Scratch az olyan nyelv, ami érdekes, látványos és könnyű megtanulni.
Tavaly több informatikus osztályt elvittünk a Kódolás Órájára, ami egy világszintű rendezvény. Volt egy verseny is, ennek elhoztuk a harmadik helyét. (De nem a verseny a lényeg, főleg nem 9.-ben).
Az idén is mehet néhány osztály december 17-én, hogy pontosan kik, az még később derül ki, de ettől függetlenül Ti is foglalkozzatok vele a következőképpen:
A megadott linkeken végigböngészve nézd át, mi is ez, mit írnak önmagukról, miért csinálják, mire is jó ez. Ne kerüld el az angol nyelvű oldalakat, videókat sem. Az angol nélkül úgyse boldogul egy informatikus.
A fő cél, hogy minél több feladatot megoldj, keresd az egyre nehezebbeket, a szintednek megfelelőt :)
Értsd így: keresd a kihívásokat!
A teljes órákat szánd erre.
A SZENT-GYÖRGYIS INFORMATIKUSOK FB csoportban közzétettem a pontosabb menetrendet, olvassátok el.
A javasolt linkek ebben a sorrendben (keressétek a képeken, videón a mostani 11b-, c-, d-seket):
Itt javaslom, hogy keresd először a Star Wars-ot: https://code.org/hourofcode/overview
Ezek is blokkprogramozással készülnek, hasonlítanak a Scratch-re.
A videók angol nyelvűek, és leginkább angol felirat kérhető hozzá, de a videók nélkül is rájössz, mit kell tenned.
Tehát először oldd meg a Star Wars-os feladatot, aztán pedig válassz a sok-sok lehetőségből. Ezután annyi feladatot teljesíts, amennyi belefér az idődbe...
Szeretném, ha mindenki látná (én is:), mit sikerült a másiknak megoldani, ezért a SZENT-GYÖRGYIS INFORMATIKUSOK FB csoportba várom azokat a képernyőképeket, ahol kiírják az eredményedet az adott feladatnál. Mindenkinek legyen itt néhány képe!
Például: ![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcVzAlrTeIWmCODVWkCklNbc-3W0q7VrmeN68fHWao80SK9v1HulJIFdbWUUXIGrjk6N7TJK0fU-AAHH7e2S3WzjsQYmQM0sA0QkAvXmGXRY_KRqAZf4rUTeMugLVUBKSiF2ECdbGuISh2/s400/galaxis.PNG)
Ha meguntad - csak a legjobbaknak - jöhet egy kis CodeCombat JavaScript nyelven itt: https://codecombat.com/play
Válaszd ki a Javascript nyelvet, és ne engedd, hogy a böngésző lefordítsa az oldalt.
Ha ez kész, kérjük a végeredményt kép formában, aztán kereshetsz hasonlókat.
Sebastian, Norbi készüljön, hogy 12.04-én pótolják az elmélet röpit!
2018. október 26., péntek
2018. október 24., szerda
2018.10.24. Elmélet: Ciklusok
Feladat: mindenki ossza meg velem a digifüzetét, aki még nem tette. Továbbá csinálj a Drive-odon egy Programozás házi mappát (ha eddig nem volt) és oszd meg velem azt is.
A gyakorlati számonkérés beadásának ellenőrzése.
Megbeszéljük, mi lesz a szünet után két hétig, amíg helyettesítés lesz.
Ma vesszük a ciklusos elméleti lecke elejét (számlálós ciklusokig). Pénteken megbeszéltük, hogy végig kell tudni.
Pénteken elmélet röpdolgozat.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ismétlődő utasítások – feltételes ciklusok
A feladatok megoldása során találkozhatunk olyan utasításokkal, melyeket ismételten, többször is végrehajtunk. SMS küldésénél például egymás után írjuk be a mobiltelefonba a karaktereket.
Ciklus (iteráció): egymás után többször végrehajtásra kerülő, ismétlődő utasításcsoport.
Ismétlődő utasítások:
ISMÉTLÉS AMÍG nincs vége az üzenetnek
írd be a következő karaktert
ISMÉTLÉS VÉGE
Az algoritmusokban az ismétlés szó helyett általában a ciklus szót használjuk.
Ha előre nem fogalmaztuk meg az üzenetet, akkor nem tudjuk a karakterek számát. Az ismétlés egy feltétel bekövetkezésétől függ: egymás után írjuk be a karaktereket addig, amíg nincs vége az üzenetnek.
Ritkán szoktunk olyan üzenetet küldeni, amely egyetlen karakterből sem áll. Ezért az ismétlés feltételét megvizsgálhatjuk a tevékenység (az első betű beírása) után. Lehetséges, hogy a feltételt az utasítások végrehajtása előtt nem is tudjuk kiértékelni. (Kiértékelés: eldönteni a feltételről, hogy igaz, vagy sem).
A feltétel kiértékelésének helyétől függően a ciklus lehet:
a, elöltesztelő ciklus: a feltételt az utasítások végrehajtása előtt értékeljük ki;
b, hátultesztelő ciklus: a feltételt az utasítások végrehajtása után értékeljük ki;
Hátultesztelő ciklus:
CIKLUS
írd be a következő karaktert
AMÍG nincs vége az üzenetnek
CIKLUS VÉGE
Vegyük észre, hogy ha eleve nem teljesül a feltétel, akkor az elöltesztelő ciklus egyszer sem kerül végrehajtásra. Ha a telefonhívásnál foglalt a vonal, akkor várunk egy kicsit, majd újra tárcsázunk. Nincs szükség a várakozásra, és az ismételt hívásra, amikor ismerősünk egyből felveszi a telefont.
A hátultesztelő ciklus utasításait viszont legalább egyszer végrehajtjuk. Egy magasugró versenyen a sportoló annyiszor ismételhet, ahányszor átugorja a lécet. Ha átugrotta, magasabbra emelik, és megint ugorhat. Amíg nem ugrott, nem tudjuk megmondani, hogy ismételhet-e. A magasugrás a hátultesztelő ciklus példája.
Hátultesztelő ciklust általában akkor alkalmazunk, ha a ciklus kezdetén még nem tudjuk ellenőrizni az ismétlés feltételét.
Ismétlési és kilépési feltételek
Az SMS küldésére vonatkozó példánkban egy feltétel tagadása szerepelt:
CIKLUS AMÍG nincs vége az üzenetnek
A feltétel tagadása megnehezíti az algoritmusok értelmezését. Célszerű bevezetnünk olyan ciklustípust, amelyben az ismétlés feltétele helyett a kilépés feltételét adjuk meg.
Ismétlési feltétel: teljesülése esetén ismétlődik a ciklus utasításainak végrehajtása.
Kilépési feltétel: teljesülése esetén kilépünk a ciklusból (abbahagyjuk az utasítások ismétlését).
Ciklus kilépési feltétellel:
CIKLUS MÍGNEM vége van az üzenetnek
írd be a következő karaktert
CIKLUS VÉGE
A kilépési feltételre a MÍGNEM szóval utalhatunk. Addig jár a korsó a kútra, amíg el nem törik – tartja a közmondás. Kilépési feltétellel így fogalmazhatjuk meg: addig jár a korsó a kútra, mígnem eltörik.
A programozási nyelvekben az ismétlési feltételre általában a WHILE, a kilépési feltételre az UNTIL szó utal.
Vegyük észre, hogy a kilépési feltétel éppen tagadása az ismétlési feltételnek. Azt választjuk közülük, amelyikkel egyszerűbben írhatjuk le az algoritmust.
A feltételes ciklusok tehát lehetnek elöl-, illetve hátultesztelőek. A feltétel mindkét típusnál vonatkozhat az ismétlésre vagy a kilépésre.
Ismétlődő utasítások – számlálós ciklusok
Az SMS-küldésnél (hagyományos mobiltelefonon) bizonyos betűk beírásához a nekik megfelelő billentyűt többször le kell nyomni. Az S betűt például a 7-es billentyű négyszeri megnyomásával érjük el. Ekkor előre tudjuk az ismétlések számát.
A ciklusok típusai:
a, számlálós ciklus: előre tudjuk az ismétlések számát;
b, feltételes ciklus: az ismétlések száma egy feltétel teljesülésétől függ.
Számlálós ciklus:
CIKLUS 4-szer
nyomd le a 7-es billentyűt
CIKLUS VÉGE
Ciklusváltozó alkalmazása:
CIKLUS számláló = 1-től 100-ig:
ugord át a kötelet
CIKLUS VÉGE
Ha sokszor kell végrehajtanunk egy számlálós ciklust, akkor célszerű valamilyen módon nyilvántartanunk az ismétlések számát. Strigulákat húzhatunk papíron, vagy készíthetünk elektronikus számlálót is. Az algoritmusban jelezhetjük a számláló alkalmazását.
Az ugrókötelezésnél 100-szor kell átugornunk a kötelet. A számláló értéke 1-től kezdve minden egyes ismétlésnél eggyel megnő. Amikor túllépte a 100-at, akkor már nem kerül sor az ugrás megismétlésére. A számlálót ciklusváltozónak nevezzük. A számláló értékét felhasználhatjuk a ciklus utasításaiban.
A számlálónak a végértékkel való összehasonlítását elvégezhetjük a ciklusutasítások végrehajtása előtt, illetve után. A számlálós ciklusok általában előre veszik az összehasonlítást (elöltesztelő ciklus). Ha a kezdőérték eleve túllépi a végértéket, akkor a ciklusutasítások egyszer sem kerülnek végrehajtásra.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)